ЧТО ОПРЕДЕЛЯЕТ ЭТУ ИГРУ?
Скорость, опасность и простота. Магия опасна, а битвы быстры и смертоносны. Быть находчивым — ключ к выживанию.
Shadowdark RPG — это правила в стиле rules-light и интуитивно понятные. Она поощряет быстрые решения, а не поиск ответов в книге правил.
В этой игре факел сдерживает наступающую тьму всего на один час реального времени.
Нельзя терять ни минуты, когда пламя догорает...
КАК МНЕ ИГРАТЬ?
Все, что вам нужно, чтобы начать играть, находится в этом томе.
Переходите к следующему разделу, чтобы ознакомиться с основами!
ОСНОВЫ
Если вы впервые играете в Shadowdark RPG, полезно начать с заранее созданного персонажа.
В эту книгу включены несколько искателей приключений.
Эти правила быстрого старта охватывают персонажей-новичков для их первых нескольких приключений. Полные правила идут гораздо дальше;
ПЕРСОНАЖИ
Вы решаете действия своего персонажа и сообщаете их рефери, или Мастеру Игры (ГМ).
ГМ определяет, успешны ли ваши действия, и описывает результаты.
Этот диалог между вами, ГМ и вашими спутниками развивает и формирует игровой мир.
Всегда спрашивайте себя: если бы вы действительно были своим персонажем, что бы вы сделали прямо сейчас?
ОПИСАНИЕ ДЕЙСТВИЯ
В свой ход опишите действие, которое вы хотите совершить.
Например, вы можете сказать, что собираетесь выстрелить из лука в тролля.
ГМ может попросить вас совершить проверку (см. Проверки), чтобы определить, удастся ли ваше действие.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Во время своего хода вы можете переместиться на расстояние до средней дистанции (примерно 30 футов).
Вы можете разделить это перемещение любым способом. Если вы не совершаете действие, вы можете переместиться на среднюю дистанцию снова.
РАУНДЫ
Каждый человек совершает ход, начиная с ГМ и двигаясь по часовой стрелке.
ГМ управляет монстрами и окружающей средой и повествует о том, как действия каждого меняют игровой мир.
Как только каждый совершил ход, это завершает один раунд. Затем начинается новый раунд.
КОСТИ
Вам понадобятся четырехгранная (d4), шестигранная (d6), восьмигранная (d8), десятигранная (d10), двенадцатигранная (d12) и двадцатигранная (d20) кости.
Множители. 3d6 = три шестигранные кости. Бросьте их вместе и сложите результаты.
Преимущество (Advantage). Бросьте дважды и используйте больший результат.
Помеха (Disadvantage). Бросьте дважды и используйте меньший результат.
ХАРАКТЕРИСТИКИ (STATS)
Характеристики (Stats) — это ваши черты. Каждая характеристика варьируется от 3 до 18 и имеет бонус или штраф (называемый модификатором, или МОД) от -4 до +4.
Сила. Физическая мощь. СИЛ.
Ловкость. Ловкость, рефлексы. ЛОВ.
Выносливость. Выносливость, сопротивляемость травмам. ВЫН.
Интеллект. Логические способности. ИНТ.
Мудрость. Инстинкты, сила воли. МУД.
Харизма. Привлекательность, присутствие. ХАР.
ПРОВЕРКИ
При попытке совершить рискованное действие бросьте d20 и добавьте модификатор. Это называется совершением проверки.
ГМ выбирает связанную характеристику проверки и число, называемое сложностью (СЛ).
Если сумма вашего броска d20 + модификатор характеристики равна СЛ или превышает её, ваше действие удается.
Например, ГМ может сказать, что прыжок через узкую расщелину требует проверки СИЛ со СЛ 9.
ХИТЫ
Травмы заставляют вас получать урон и терять хиты (ХП). Обычное оружие наносит 1d6 урона вашим ХП.
Вы восстанавливаете потерянные ХП после ночи отдыха.
Персонажи с нулем ХП умирают через 1d4 + модификатор ВЫН (минимум 1) раундов. Мертвые персонажи выбывают из игры!
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Вы могли бы сыграть целую игру, зная только основы.
Но как только вы будете готовы к большему, следующие главы расширят их.
ПЕРСОНАЖИ
ОБЗОР
Чтобы создать персонажа Shadowdark RPG (также называемого персонажем игрока), возьмите кости, пустой лист персонажа и пройдите по следующим страницам.
ИМЯ
Выберите достойное имя для своего искателя приключений.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Культурное и наследственное происхождение вашего персонажа.
КЛАСС
Работа вашего персонажа.
УРОВЕНЬ
Вы начинаете на 1-м уровне и повышаете уровни, зарабатывая Опыт (X
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И БОЖЕСТВО
Космическая связь вашего персонажа с противоборствующими силами Закона (Law) и Хаоса (Chaos) или сбалансированным Нейтралитетом (Neutrality).
ТИТУЛ
По мере повышения уровней ваш престиж растет. Ваш титул зависит от вашего уровня, класса и мировоззрения.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Ваша история и прошлый опыт. Вы искусны в задачах, связанных с вашей предысторией.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Шесть показателей, которые определяют ваши физические и ментальные черты.
ХП
Хиты (HP) представляют собой количество повреждений, которые вы можете выдержать, прежде чем умрете.
Получение урона от оружия, ловушек, заклинаний или других источников временно уменьшает ваши ХП. Вы можете восстановить ХП, отдыхая.
КЛАСС БРОНИ
Ваш Класс Брони (Armor Class - АС) показывает, насколько трудно вас ранить. Ваш АС начинается с 10 + ваш модификатор ЛОВ. Ношение брони или использование щита меняет ваш АС.
АТАКИ
Оружие, которым вы владеете, и то, как вы используете его для сражения с врагом. Вы можете владеть оружием, указанным для вашего класса.
СЛОТЫ СНАРЯЖЕНИЯ
Вы можете нести количество предметов, равное вашей характеристике СИЛ или 10, в зависимости от того, что выше. Большинство предметов занимают один слот, но некоторые могут занимать больше.
ОПЫТ
Вы начинаете с 0 очков опыта (XP). По мере того как вы накапливаете XP, вы повышаете свой уровень.
ТАЛАНТЫ
Таланты — это ваши особые способности. Вы получаете их от вашего наследия, вашего класса и через броски талантов при повышении уровня.
ПЕРСОНАЖИ 1-ГО УРОВНЯ
Большинство игр начинаются с персонажей 1-го уровня — неоперившихся героев, готовых отправиться в опасные приключения. Персонажи 1-го уровня начинают с:
- Предыстория.
- Характеристики.
- Выбор наследия.
- Выбор класса.
- Один бросок таланта класса.
- Хиты, равные одному броску кости хитов их класса + их модификатор ВЫН (минимум 1).
- Титул.
- Выбор мировоззрения.
- 2d6 x 5 золотых монет для покупки снаряжения.
ПРЕДЫСТОРИЯ
Бросьте d20, чтобы определить вашу предысторию. Это то, чем вы занимались до того, как стали искателем приключений. У вас есть преимущество на проверки характеристик для задач, в которых ваш опыт может прийти на помощь.
| d20 | Детали |
|---|---|
| 1 | Беспризорник. Вы выросли на беспощадных улицах большого города. |
| 2 | В розыске. За вашу голову назначена награда, но у вас есть союзники. |
| 3 | Посвященный культа. Вы знаете богохульные секреты и ритуалы. |
| 4 | Гильдия воров. У вас есть связи, контакты и долги. |
| 5 | Изгнанник. Ваш народ изгнал вас за предполагаемые преступления. |
| 6 | Сирота. Необычный опекун спас и вырастил вас. |
| 7 | Ученик мага. У вас есть талант и чутье на магию. |
| 8 | Ювелир. Вы легко можете оценить стоимость и подлинность. |
| 9 | Травник. Вы знаете растения, лекарства и яды. |
| 10 | Варвар. Вы покинули орду, но она никогда не покидала вас. |
| 11 | Наемник. Вы сражались и с друзьями, и с врагами ради монеты. |
| 12 | Моряк. Пират, капер или торговец — моря принадлежат вам. |
| 13 | Послушник. Вы хорошо обучены религиозным обрядам и доктринам. |
| 14 | Солдат. Вы служили бойцом в организованной армии. |
| 15 | Следопыт. Леса и дебри — ваш настоящий дом. |
| 16 | Разведчик. Вы выживали благодаря скрытности, наблюдению и скорости. |
| 17 | Менестрель. Вы путешествовали далеко благодаря своему обаянию и таланту. |
| 18 | Ученый. Вы много знаете о древней истории и преданиях. |
| 19 | Дворянин. Известное имя открыло перед вами многие двери. |
| 20 | Хирург. Вы знаете анатомию, хирургию и первую помощь. |
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для определения шести характеристик вашего персонажа бросьте 3d6 по порядку для каждой.
Если ни одна из ваших характеристик не равна 14 или выше, вы можете полностью перебросить все шесть.
Как только вы зафиксируете свои показатели, найдите соответствующий модификатор в таблице ниже.
Таблица характеристик
| Значение | Модификатор |
|---|---|
| 1-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18+ | +4 |
Сила. СИЛ. Физическая мощь, мускулы. Важна для воинов. Определяет слоты снаряжения.
Ловкость. ЛОВ. Баланс, рефлексы, точность. Важна для воров. Определяет КБ.
Выносливость. ВЫН. Здоровье, стойкость, жизненная сила. Определяет стартовый бонус к ХП.
Интеллект. ИНТ. Дедукция, память, логика. Важна для волшебников.
Мудрость. МУД. Наблюдательность, интуиция, вера. Важна для жрецов.
Харизма. ХАР. Личность, убеждение, лидерство.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
ДВАРФ
Храбрый, стойкий народ, такой же крепкий, как каменные королевства, которые они вырубают внутри гор.
Языки. Вы знаете Общий и Дворфийский.
Крепкий. Начните с +2 ХП. Бросайте хиты за уровень с преимуществом.
ЭЛЬФ
Эфирные, грациозные люди, почитающие знания и красоту. Эльфы видят далеко и живут долго.
Языки. Вы знаете Общий, Эльфийский и Сильван.
Дальнозоркий. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки дистанционным оружием или бонус +1 к проверкам заклинаний.
ГОБЛИН
Зеленые, умные существа, процветающие в темных, тесных местах. Настолько же свирепые, насколько крошечные.
Языки. Вы знаете Общий и Гоблинский.
Острые чувства. Вас невозможно застать врасплох.
ПОЛУРОСЛИК
Маленькие, веселые деревенские жители с озорной жилкой. Они наслаждаются простыми радостями жизни.
Языки. Вы знаете Общий.
Скрытный. Раз в день вы можете стать невидимым на 3 раунда.
ПОЛУОРК
Возвышающиеся воины с клыками, такие же дерзкие, как люди, и такие же неумолимые, как орки.
Языки. Вы знаете Общий и Орочий.
Могучий. У вас есть бонус +1 к атаке и урону оружием ближнего боя.
ЧЕЛОВЕК
Смелые, адаптируемые и разнообразные люди, которые быстро учатся и совершают великие дела.
Языки. Вы знаете Общий и один дополнительный распространенный язык.
Амбициозный. Вы получаете один дополнительный бросок в таблице талантов вашего класса на 1-м уровне.
КОБОЛЬД
Маленькие гуманоидные ящеры с собачьими мордами, известные своей любовью к механике, ловушкам и лёгкой склонностью к магии.
Языки: Вы знаете Общий и Драконий языки.
Талантливый: вы получаете +1 к проверкам заклинаний или начинаете каждую сессию с жетоном удачи.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Мировоззрение определяет этику и взгляды вашего персонажа.
ЗАКОН
Законные персонажи верят, что порядок, справедливость и добродетель — это высшие идеалы. Они часто ставят благо целого выше собственных интересов.
ХАОС
Хаотические персонажи верят в личную свободу, амбиции и право сильного. Они часто ставят собственные интересы выше блага других.
НЕЙТРАЛИТЕТ
Нейтральные персонажи верят в баланс между Законом и Хаосом. Они склонны верить, что природа должна идти своим чередом и что крайности в любую сторону опасны.
ЯЗЫКИ
| Язык | Кто на нем говорит |
|---|---|
| Общий | Большинство гуманоидов |
| Дворфийский | Дворфы |
| Эльфийский | Эльфы |
| Гигантский | Великаны, огры, тролли |
| Гоблинский | Бугбиры, гоблины, хобгоблины |
| Мерранский | Мерфолки, сахуагины, сирены |
| Оркский | Орки |
| Рептильный | Лизардфолки, випериане |
| Сильван | Кентавры, дриады, феи |
| Танианский | Минотавры, зверолюды, мантикоры |
Редкие языки
- Небесный — Ангелы
- Дьявольский — Демоны, дьяволы
- Драконий — Драконы
- Первородный — Древние существа, элементали
БОЖЕСТВА
Множество богов вселенной являются олицетворениями Закона , Хаоса и Нейтралитета. Здесь перечислены самые известные боги. Персонаж может поклоняться любому божеству или никому. Жрецы должны выбрать одного бога, чтобы верно служить ему. Божество жреца может отозвать дар сотворения заклинаний, если жрец совершит богохульные деяния. Большинство людей поклоняются одному из Четырех Лордов, законным и нейтральным богам, которые стоят за справедливость, порядок и милосердие. Злонамеренные существа поклоняются одному из Темной Троицы, хаотическим божествам, воплощающим силу, разрушение и жестокость. Когда-то существовало девять основных богов, но двое из них — Утерянные, запрещенные или забытые. Многие люди все еще упоминают Девятерых в клятвах, которые они приносят, и древние истории всегда начинаются со слов: «Под Взором Девяти...»
СВЯТАЯ ТЕРРАГНИС (ЗАКОН)
Покровительница воинов и воплощение справедливости и чести. Она — сияющий маяк во тьме, призывающая своих последователей защищать слабых.
ГЕДЕ (НЕЙТРАЛИТЕТ)
Богиня пиров, веселья и дикой природы. Она олицетворяет цикл жизни и смерти и дикую, необузданную силу природы.
МАДЕЙРА ЗАКОННАЯ (ЗАКОН)
Первое проявление Закона. Она — богиня порядка, исцеления и единства. Ее последователи стремятся принести гармонию в мир.
ОРД (НЕЙТРАЛИТЕТ)
Бог магии, знаний и равновесия. Он — беспристрастный наблюдатель, который ценит мудрость превыше всего.
МЕМНОН (ХАОС)
Первое проявление Хаоса и брат-близнец Мадейры. Он — бог разрушения, амбиций и раздора. Его последователи стремятся свергнуть установленный порядок.
ШУН ГНУСНАЯ (ХАОС)
Богиня тайных магических секретов и запретных знаний. Она шепчет темные заклинания тем, кто готов заплатить любую цену за силу.
РАМЛААТ (ХАОС)
Расхититель и бог орды. Он олицетворяет жестокость и ярость. Его последователи часто являются мародерами и завоевателями.
СНАРЯЖЕНИЕ
Искатель приключений хорош лишь настолько, насколько хорошо его снаряжение. Хорошая сталь и верная веревка часто значат разницу между жизнью и смертью.
ОПИСАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ
Стрелы. Боеприпасы для коротких или длинных луков.
Рюкзак. Содержит все снаряжение, которое вы можете нести. Не потеряйте его.
Калтропы. Крошечные железные шипы треугольной формы. Живые существа, наступившие на калтропы, получают 1 урон и могут перемещаться только вполсилы в течение 10 раундов.
Монета. Одна золотая монета (зм) стоит 10 серебряных монет (см) или 100 медных монет (мм).
Болты для арбалета. Боеприпасы для арбалетов.
Лом. Дает преимущество на проверки по вскрытию застрявших предметов.
Колба или бутылка. Стеклянные емкости, вмещающие одну порцию жидкости.
Кремень и кресало. Небольшое приспособление для разжигания огня. С ним обычные попытки разжечь костер всегда успешны.
Драгоценный камень. Драгоценные камни бывают самых разных видов и очень ценны.
Крюк-кошка. Якорь для веревки с тремя изогнутыми зубцами.
Железные шипы. Прочные шипы. В каждом есть отверстие для продевания веревки. Их можно забивать оружием или другими железными шипами.
Фонарь. Излучает свет на двойную среднюю дистанцию. Требует масло. Имеет заслонку, чтобы скрыть свет.
Зеркало. Небольшое отполированное зеркало.
Колба масла. Служит топливом для фонаря в течение одного часа реального времени. Одна колба покрывает близкую область и горит в течение 4 раундов, нанося 1d4 урона каждый раунд.
Шест. Деревянный, длиной 10 футов.
Рационы. Запас еды и воды на один день для одного человека.
Веревка. Пеньковая, длиной 60 футов.
Факел. Излучает свет на среднюю дистанцию. Горит в течение одного часа реального времени.
БАЗОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
| Предмет | Цена | Кол-во на слот снаряжения |
|---|---|---|
| Стрелы (20) | 1 зм | 1-20 |
| Рюкзак | 2 зм | 1 (первый не занимает слот) |
| Калтропы (мешочек) | 5 см | 1 |
| Монета | Варьируется | 100 (первые 100 не занимают слот) |
| Болты для арбалета (20) | 1 зм | 1-20 |
| Лом | 5 см | 1 |
| Колба или бутылка | 3 см | 1 |
| Кремень и кресало | 5 см | 1 |
| Драгоценный камень | Варьируется | 1-10 |
| Крюк-кошка | 1 зм | 1 |
| Железные шипы (10) | 1 зм | 1-10 |
| Фонарь | 5 зм | 1 |
| Зеркало | 10 зм | 1 |
| Масло, колба | 5 см | 1 |
| Шест | 5 см | 1 |
| Рационы (3) | 5 см | 1-3 |
| Веревка, 60' | 1 зм | 1 |
| Факел | 5 см | 1 |
СЛОТЫ СНАРЯЖЕНИЯ
Вы можете нести количество предметов, равное вашей характеристике СИЛ или 10, в зависимости от того, что выше.
Все снаряжение, кроме обычной одежды, занимает один слот снаряжения, если не сказано иного. Снаряжение, которое трудно транспортировать, может занимать более одного слота.
НАБОР ИССЛЕДОВАТЕЛЯ
Вы можете купить Набор исследователя за 7 зм. Он занимает 7 слотов снаряжения и содержит следующие предметы:
| Предметы | Количество | Слоты снаряжения | Общая стоимость |
|---|---|---|---|
| Рюкзак | 1 | 0 | 2 зм |
| Кремень и кресало | 1 | 1 | 5 см |
| Факел | 2 | 2 | 1 зм |
| Рационы | 3 | 1 | 5 см |
| Железные шипы | 10 | 1 | 1 зм |
| Крюк-кошка | 1 | 1 | 1 зм |
| Веревка, 60' | 1 | 1 | 1 зм |
ОРУЖИЕ
| Название | Цена | Тип | Дист. | Урон | Свойства |
|---|---|---|---|---|---|
| Полуторный меч | 10 зм | Б | Б | 1d8/1d10 | У, 2 ячейки |
| Дубинка | 5 мм | Б | Б | 1d4 | – |
| Арбалет | 8 зм | Д | Д | 1d6 | 2Р, З |
| Кинжал | 1 зм | Б/Д | Б/С | 1d4 | П, М |
| Секира | 10 зм | Б | Б | 1d8/1d10 | У, 2 ячейки |
| Меч двуручный | 12 зм | Б | Б | 1d12 | 2Р, 2 ячейки |
| Метательное копьё | 5 см | Б/Д | Б/Д | 1d4 | М |
| Длинный лук | 8 зм | Д | Д | 1d8 | 2Р |
| Длинный меч | 9 зм | Б | Б | 1d8 | – |
| Булава | 5 зм | Б | Б | 1d6 | – |
| Короткий лук | 6 зм | Д | Д | 1d4 | 2Р |
| Короткий меч | 7 зм | Б | Б | 1d6 | – |
| Копьё | 5 см | Б/Д | Б/С | 1d6 | М |
| Магический Посох | 5 см | Б | Б | 1d4 | 2Р |
| Боевой молот | 10 зм | Б | Б | 1d10 | 2Р |
| Духовая трубка | 5 зм | Д | С | 1 | С |
| Болас | 2 зм | Д | С | - | Б |
| Сюрикен | 1 зм | Д | С | 1d4 | Ср |
| Моргенштерн | 5 зм | Б | Б | 1d6/1d8 | У |
| Пика | 10 зм | Б | 2х Б | 1d10 | 2Р, 2 ячейки |
| Цепь с лезвиями | 12 зм | Б/Д | Б/С | 1d6 | П, Х |
| Скимитар | 8 зм | Б | Б | 1d6 | П |
| Праща | 5 см | Д | Д | 1d4 | - |
| Кнут | 10 зм | Б/Д | Б/С | 1d4 | П, Х |
| Топор | 2 зм | Б/Д | Б/С | 1d6 | П, М |
| Боевой Посох | 2 зм | Б | Б | 1d6 | 2Р, Р |
| Рыцарское копье | 15зм | Б | Б | 1d12 | Рв, Рз, Вх, 3 яч. |
БРОНЯ
| Название | Цена | Яч. | КД | Свойства |
|---|---|---|---|---|
| Кожаная броня | 10 зм | 1 | 11 + ЛОВ | — |
| Кольчуга | 60 зм | 2 | 13 + ЛОВ | Помеха на скрытность, плавание |
| Латы | 130 зм | 3 | 15 | Нельзя плыть, помеха на скрытность |
| Щит | 10 зм | 1 | +2 | Занимает одну руку |
| Круглый Щит | 15 зм | 1 | +2 | Занимает одну руку, Разрушаемый (Р) |
| Мифриловая броня | x4 цена | -1 | — | Нет штрафа на скрытность и плавание |
| Мифрил. Металлические доспехи могут быть изготовлены из мифрила. Такой доспех стоит в четыре раза дороже базовой цены, занимает на один слот меньше и не дает штрафов к скрытности или плаванию. |
СВОЙСТВА
Б — ближнее, Д — дальнобойное
Двуручное (2Р) – Нужно держать двумя руками .
Заряжаемое (З) – Нужно отказаться от движения чтобы перезарядить оружие
Универсальное (У) – Можно держать одной или двумя руками (для двух рук используй более высокий урона).
Подходящее (П) – Можешь использовать ЛОВ или СИЛ когда им атакуешь. Метательное (М) – Можешь метнуть это оружие используя ЛОВ или СИЛ.
Скрытное (С) – Использование из укрытия не выдает твою позицию.
Хлесткое (Х) – При дальнобойной атаке этим оружием оно остаётся в твоей руке.
Болас (Б) – При попадании по цели размером с лошадь или меньше, её скорость снижается до ближней. Чтобы освободиться, она должна преуспеть в проверке СИЛ или ЛОВ (Сл 15).
Сюрикен (Ср) – Можно воткнуть в землю. Живые существа, наступившие на него, получают 1 урон и передвигаются с половинной скоростью в течение 10 раундов.
Разрушаемый (Р) – Когда ты получаешь удар в ближнем бою, ты можешь разрушить это оружие или броню, чтобы полностью предотвратить урон.
Рывок (Рв). Можно атаковать этим оружием только после движения не менее чем на Среднюю дистанцию.
Разрушительное (Рз). Это оружие наносит x4 урона при критическом попадании, после чего уничтожается.
Верхом (Вх). Можно использовать только верхом на скакуне.
ИМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ
| d20 | Дворф | Эльф | Гоблин | Полурослик | Полуорк | Человек |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Хильда | Элиара | Иггс | Уиллоу | Вара | Зали |
| 2 | Торбин | Риарн | Тарк | Бенни | Гралк | Брам |
| 3 | Марга | Сариэль | Никс | Энни | Ранна | Клара |
| 4 | Бруно | Тиролас | Ленк | Такер | Корв | Наттиас |
| 5 | Карина | Галира | Роук | Мари | Заша | Рина |
| 6 | Наугрим | Варос | Фитц | Хобб | Хрогар | Дентон |
| 7 | Бренна | Даниэль | Тила | Кора | Клара | Мирена |
| 8 | Дарвин | Аксидор | Риггс | Горди | Траган | Аран |
| 9 | Эльга | Хиралия | Прим | Роуз | Бролга | Морган |
| 10 | Алрик | Сирвин | Зеб | Ардо | Драго | Гиральт |
| 11 | Изольда | Лотиэль | Финн | Альма | Елена | Тамра |
| 12 | Гендри | Зафиэль | Борг | Норберт | Крулл | Оскар |
| 13 | Бруга | Итиор | Ярк | Дженни | Улара | Ишана |
| 14 | Юннор | Джирвин | Диг | Барвин | Тулк | Рогар |
| 15 | Видрид | Натинель | Нибс | Тилли | Шираал | Жасмин |
| 16 | Торсон | Найра | Брак | Пайк | Вульф | Тарин |
| 17 | Бриэль | Амриэль | Финк | Лидия | Ивара | Юрий |
| 18 | Ульфгар | Элион | Риццо | Марлоу | Хирок | Мальхор |
| 19 | Сарна | Фиора | Сквиб | Астрид | Аджа | Лиенна |
| 20 | Гримм | Рухиэль | Грикс | Джаспер | Зораан | Годфри |
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
ОЧКИ ОПЫТА
Опыт (XP) представляет ваше обучение, влияние и растущее мастерство. Награды Опыта (XP) основаны на качестве сокровищ и благодеяний, которые вы получаете во время игровой сессии. ГМ может начислять Опыт (XP) сразу или в конце каждой сессии.
ПОВЫШЕНИЕ ПО УРОВНЯМ
| Уровень | Талант | Повышение уровня при... |
|---|---|---|
| 1 | +1 | 10 XP |
| 2 | - | 20 XP |
| 3 | +1 | 30 XP |
| 4 | - | 40 XP |
| 5 | +1 | 50 XP |
| 6 | - | 60 XP |
| 7 | +1 | 70 XP |
| 8 | - | 80 XP |
| 9 | +1 | 90 XP |
| 10 | - | 100 XP |
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
Чтобы получить уровень, вам нужно заработать количество Опыта (XP), равное вашему текущему уровню x 10. Как только вы достигнете нового уровня, ваш общий Опыт (XP) сбрасывается обратно до нуля. Вы получаете новый титул, заклинания и улучшения талантов, указанные для вашего уровня. Ваши максимальные хиты (ХП) увеличиваются, и вы также можете получить бросок таланта.
БРОСОК ТАЛАНТА. Вы получаете один бросок в таблице талантов вашего класса при достижении указанных уровней. Повторяющиеся таланты суммируются, если не указано иное.
УВЕЛИЧЕННЫЕ ХП. Бросьте кость хитов вашего класса и добавьте результат к вашим максимальным хитам (ХП).
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Броски костей
ПРЕИМУЩЕСТВО
Когда у вас есть преимущество на бросок, это означает, что вы находитесь в выгодном положении для успеха. Например, вы можете атаковать с возвышенности или вы только что потерпели неудачу в задаче и теперь понимаете, как добиться успеха, если попробуете снова. Чтобы бросить с преимуществом, бросьте ту же кость дважды и используйте лучший результат.
ПОМЕХА
Когда у вас есть помеха на бросок, это означает, что вы находитесь в положении, способствующем неудаче. Например, вы можете пытаться ударить врага, будучи ослепленным песком, или ориентироваться в лабиринте, находясь под действием дезориентирующего яда. Чтобы бросить с помехой, бросьте ту же кость дважды и используйте худший результат.
ОТМЕНА
Если у вас одновременно есть и преимущество, и помеха на бросок, они отменяют друг друга, и вы бросаете кость один раз.
НАТУРАЛЬНАЯ 20
Когда на грани d20 выпадает 20, это называется натуральной 20. То, что вы делаете, удается с максимально возможной эффективностью. Бросок атаки автоматически попадает и является критическим ударом.
НАТУРАЛЬНАЯ 1
Когда на грани d20 выпадает 1, это называется натуральной 1. То, что вы делаете, проваливается с максимально возможной серьезностью. Бросок атаки автоматически промахивается и может даже поразить союзника.
РЕШЕНИЕ D6
Если есть случайный шанс на какой-то исход, например, погаснет ли упавший факел или упадет ли персонаж в ту или иную сторону, ГМ просит бросить d6. Результат 1-3 приводит к худшему исходу для игроков, а 4-6 — к лучшему.
ЖЕТОНЫ УДАЧИ
Иногда ГМ награждает игрока жетоном удачи за исключительный отыгрыш роли, героизм или просто крутость. Большие жертвы, трогательные речи или невероятно смелые поступки могут быть достойны жетонов удачи, независимо от того, были ли действия персонажей успешными.
У каждого игрока может быть только один жетон удачи одновременно. Вы можете использовать жетон удачи, чтобы перебросить любой только что сделанный бросок. Вы обязаны использовать новый результат. Вы также можете отдать свой жетон удачи товарищу.
СКОЛЬКО ДАВАТЬ? ГМ может выдавать по 2-3 новых жетона удачи каждому игроку в течение сессии с приключенческой, героической атмосферой. Напротив, ГМ может не выдавать новых жетонов удачи во время игровой сессии, которая является мрачной, трудной и темной.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Определенные задачи подпадают под конкретные характеристики. Следующие примеры иллюстрируют распространенные способы использования каждой из них.
Разница между Интеллектом и Мудростью может быть тонкой. Если сомневаетесь, помните, что Мудрость отвечает за остроту чувств и инстинкты, в то время как Интеллект охватывает знания и логику.
СИЛА (СИЛ)
- Выбивание запертых дверей
- Сгибание решеток тюремной камеры или канализационного люка
- Поднятие большого камня над головой
- Остановка вращения штурвала неуправляемого корабля
ЛОВКОСТЬ (ЛОВ)
- Уклонение от ловушки, выбрасывающей град игл
- Обезвреживание растяжки без её активации
- Подъем по отвесной стене замка
- Обман зрителей трюками с ловкостью рук
ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН)
- Задержка дыхания под водой
- Сопротивление сильной боли
- Противостояние действию яда
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
- Оказание первой помощи умирающему персонажу
- Воспоминание пути через извилистый лабиринт
- Поиск источников пищи и воды в дикой местности
МУДРОСТЬ (МУД)
- Обнаружение хорошо спрятанного врага
- Определение направления слабого шума или запаха
- Расшифровка звуков по ту сторону двери
ХАРИЗМА (ХАР)
- Чревовещание
- Наложение маскировки
- Сплочение союзников, напуганных монстром
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРОК
КОГДА БРОСАТЬ?
Обычно вы преуспеваете в том, чему обучены, без необходимости бросать проверку. Например, волшебник всегда знает, как читать магические руны, а вор всегда находит ловушку, если ищет в правильном месте. Если вы потратите время на то, чтобы осмотреть потолок в поисках угроз или изучить участок стены на предмет секретной двери, вы просто находите это.
Социальные взаимодействия обычно зависят от того, что вы говорите, а не от проверок ХАР. Произнесение воодушевляющей речи или использование собранной вами секретной информации для влияния на NPC (NPC) не требует проверки для успеха.
ГМ просит проверку, когда верно следующее:
- Действие имеет негативные последствия в случае провала
- Действие требует мастерства
- Существует нехватка времени
СЛОЖНОСТЬ
Четыре стандартных СЛ представляют собой то, насколько трудным является действие.
- Легко, СЛ 9. Прыжок через узкую расщелину, подкрадывание к невнимательному стражнику.
- Нормально, СЛ 12. Выбивание застрявшей двери, взлом ржавого замка.
- Трудно, СЛ 15. Плавание против сильного течения, оказание первой помощи, спасение персонажа от смерти.
- Экстремально, СЛ 18. Подъем по скользкой скале одной рукой, удержание разъяренного льва.
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Если несколько существ действуют друг против друга в конфликтующей задаче, встречная проверка решает, кто победит.
Чтобы совершить встречную проверку, каждый участник одновременно бросает одну соответствующую проверку характеристики, даже если сейчас не его ход. Самый высокий результат побеждает (перебросьте ничьи).
ВРЕМЯ
РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ
Время проходит в игровом мире с тем же темпом, с которым оно проходит в реальном мире. Одна минута или час игрового времени равны одной минуте или часу в реальном времени.
Это важно для отслеживания источников света, потому что большинство источников света горят всего один час реального времени.
Если вы не можете отслеживать реальное время в своей игре, считайте, что один час равен 10 раундам.
ХОДЫ И РАУНДЫ
Ход — это момент игрока, когда он описывает ГМ то, что делает его персонаж. Игроки действуют один за другим в каждый из своих ходов.
Некоторым ходам нужно немного пространства, чтобы "подышать". Персонаж, который разговаривает с кем-то, может совершить несколько разумных обменов репликами туда-сюда.
Раунд завершается, когда каждый человек совершил один ход.
ВРЕМЯ ПРОХОДИТ
Не каждый момент в игре должен учитываться в реальном времени. Например, если персонажи хотят потратить 10 минут на осмотр комнаты сверху донизу, ГМ и игроки могут согласиться с тем, что время проходит.
Когда время проходит, ГМ и игроки уменьшают все таймеры на это значение.
Проходят минуты. Эффекты с длительностью в раундах истекают. ГМ совершает одну проверку случайного столкновения, которое происходит при результате 1-3 на d6, пока это время проходит.
Проходят часы/дни. Эффекты с длительностью короче прошедшего времени истекают. ГМ использует правила путешествий по пересеченной местности для проверки столкновений. После разрешения столкновений игровой мир перемещается вперед к новому моменту времени.
ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ
ИНИЦИАТИВА
Shadowdark RPG играется в очередности ходов с самого начала.
В начале игры ГМ устанавливает инициативу, или порядок, в котором действуют игроки.
Каждый бросает d20 и добавляет свой модификатор ЛОВ. ГМ добавляет самый высокий модификатор ЛОВ среди всех монстров, если это уместно.
Человек, который выбросил больше всех, делает первый ход, и очередность ходов движется по часовой стрелке от этого человека.
СВОБОДНЫЙ РЕЖИМ
Инициатива не обязательно должна быть строгой; некоторые ГМ придерживаются лишь свободного кругового порядка, позволяя игрокам решать очередность своих ходов и действий перед тем, как вернуться к ходу ГМ.
Игроки могут объявлять свои действия группой или действовать одновременно, и ГМ должен будет выносить решение. Раунд проходит, когда каждый совершил действие.
ХОД ИГРОКА
- Игрок отсчитывает все личные таймеры для заклинаний и других эффектов.
- Игрок совершает действие и может переместиться на расстояние до средней (вы можете разделить перемещение любым способом). Возможно перемещение на среднюю дистанцию снова, если игрок не делает действие.
- ГМ описывает, что происходит в результате хода игрока.
ХОД ГМ
- ГМ отсчитывает все таймеры, которые не отслеживаются игроками.
- ГМ проверяет наличие случайного столкновения, если это необходимо.
- ГМ совершает действия и перемещения для любых соответствующих существ или эффектов окружающей среды.
- ГМ описывает то, что персонажи замечают в результате шагов 1-3.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Персонажи находятся в раундах исследования, пока не идет бой.
THE SHADOWDARK
Мрачная Тень (The Shadowdark) — это любое место, где безраздельно властвуют тьма, опасность и мифы.
Она может находиться внутри рушащихся руин, погребенных среди забытой горной крепости.
Она может быть внутри заколдованного замка чародея-некроманта, который исследует вселенную на предмет оккультных секретов.
Она может быть под проклятыми деревьями, где корчащиеся мерзости вырываются из черной ямы, перетирая в кашу всех на своем пути.
ЗРЕНИЕ
Всем персонажам нужен свет, чтобы видеть, но это не относится к адаптированным к темноте существам Мрачной Тени (The Shadowdark).
Любая область за пределами источников света персонажей находится в полной темноте.
ИСТОЧНИКИ СВЕТА
Большинство источников света горят до одного часа реального времени и освещают ограниченную область.
Новые источники света, зажженные пока действует другой, «подсаживаются» на текущий таймер.
Тем не менее, ГМ должен использовать свое благоразумие и избегать излишней строгости; если на текущем таймере осталось немного времени и персонажи зажигают новый факел, погасите все старые источники света и запустите новый таймер.
За исключением редких случаев, должен быть только один активный таймер света.
ПОЛНАЯ ТЬМА
Находясь в полной темноте, существо, не адаптированное к темноте, имеет помеху на большинство задач, которые оно пытается выполнить, по решению ГМ.
Также окружающая среда становится смертельно опасной. Проверяйте наличие случайного столкновения каждый раунд исследования.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Дистанции. Дистанции делятся на близкую (5 футов), среднюю (до 30 футов) и далекую (в пределах видимости во время столкновения или сцены).
Лазание. Проверка СИЛ или ЛОВ, чтобы карабкаться вполсилы. Вы падаете, если провалите проверку на 5 или более очков.
Падение. Вы получаете 1d6 урона за каждые 10 футов падения.
Перемещение сквозь. Вы можете свободно перемещаться сквозь союзников. Вы должны пройти проверку СИЛ или ЛОВ, чтобы пройти сквозь врагов.
Плавание. Плывите вполсилы (проверка СИЛ в бурной воде). Задержка дыхания на количество раундов, равное модификатору ВЫН (минимум 1). Затем проверка ВЫН каждый раунд или 1d6 урона за раунд, пока не выйдете из опасности.
ГРУППИРОВКА
Во время раундов исследования ГМ может позволить игрокам сгруппироваться.
Персонажи в пределах разумной досягаемости друг от друга могут собраться в походный порядок.
Они также могут перемещаться группой, тратя один раунд каждый раз. Когда необходимо, инициатива возвращается к ходам.
СОСТОЯНИЯ
Некоторые эффекты накладывают на персонажа состояние, такое как слепота или неподвижность. Преимущество и помеха применяются к большинству ситуаций.
Используйте здравый смысл. Например, ослепленный персонаж имеет помеху на задачи, требующие зрения, а ПК, застрявший в паутине, не может двигаться.
ДЕЙСТВИЯ
Во время исследования персонажи могут совершать действия, которые могут включать:
- Извлечение драгоценного камня из статуи
- Подкрадывание к спящей мантикоре (manticore)
- Постукивание по подозрительной стене для поиска потайной двери
- Осмотр комнаты на наличие признаков скрытых врагов
- Произнесение воодушевляющей речи перед группой напуганных горожан
СТОЛКНОВЕНИЯ
Столкновение происходит, когда возникает какое-либо испытание, которое останавливает продвижение персонажей. Смотрите Руководство ГМ для получения дополнительной информации о случайных столкновениях.
ОТДЫХ
Раненые или находящиеся без сознания персонажи могут отдыхать, чтобы оправиться от своих ран. Чтобы отдохнуть, персонаж должен спать 8 часов и употребить (или быть накормленным) рацион.
Сон может прерываться для легких и рутинных задач, таких как дежурство в дозоре.
Прерывание. Каждое стрессовое прерывание отдыха (включая бой) требует от затронутого персонажа совершить проверку ВЫН со СЛ 12.
При провале персонаж расходует рацион, но не получает никакой выгоды от отдыха.
Успех. Персонаж, который успешно отдохнул, восстанавливает все потерянные хиты и восстанавливает любой урон характеристикам (весь урон характеристикам является временным, если не описано иное).
Кроме того, некоторые таланты, заклинания или предметы восстанавливают свою способность быть использованными после успешного отдыха.
УРОВЕНЬ ОПАСНОСТИ
Персонажи могут отдыхать где угодно, но отдых внутри подземелья или в опасной среде несет высокий шанс неудачи из-за риска случайного столкновения.
Пока персонажи отдыхают в опасной среде, Гейм-мастер (GM) проверяет наличие случайных столкновений, используя ритм путешествий по суше:
- Небезопасно. Проверка каждые 3 часа.
- Рискованно. Проверка каждые 2 часа.
- Смертельно. Проверка каждый час.
КОСТЕР
Во многих случаях искателям приключений нужен источник света во время отдыха.
Персонажи могут объединить три факела в костер, который нельзя передвинуть после того, как он зажжен.
Костер горит до 8 часов, пока по крайней мере один персонаж остается рядом с ним, и он излучает свет на среднюю дистанцию.
СКРЫТНОСТЬ И СЮРПРИЗ
СКРЫТНОСТЬ И ПОДКРАДЫВАНИЕ
Существа, которые прячутся или подкрадываются, должны преуспеть в проверках ЛОВ, чтобы остаться незамеченными другими существами в пределах видимости или слышимости.
ГМ определяет частоту и сложность проверки на основе окружающей среды.
ГМ может тайно бросить проверку за персонажа, если знание результата влияет на ситуацию.
Ограничения Скрытности. Существа не могут прятаться, если другие существа могут видеть их, даже мельком. Также невозможно спрятаться, если нет укрытия, которое помешает вас увидеть.
ОБНАРУЖЕНИЕ
Обнаружение скрывающегося или подкрадывающегося существа требует от ищущего активно всматриваться или прислушиваться.
Взгляд в правильное место автоматически обнаруживает скрытое существо. В противном случае ищущий должен преуспеть в проверке МУД, чтобы заметить подкрадывающееся или прячущееся существо.
СЮРПРИЗ
Существо, которое начинает свой ход незамеченным, имеет преимущество сюрприза (застать врасплох).
Если бой еще не начался, те, у кого есть сюрприз, делают один ход перед броском инициативы боя.
Существо имеет преимущество на броски атаки против застигнутых врасплох целей.
Атака из укрытия раскрывает позицию атакующего, если ГМ не определит иначе.
БОЙ
Когда вспыхивает драка, начинаются раунды боя!
ОПРЕДЕЛИТЕ СЮРПРИЗ
ГМ определяет, не возникла ли ситуация сюрприза.
Существо, которое застает другое врасплох, делает один ход до того, как будет брошен новый порядок инициативы.
ИНИЦИАТИВА В БОЮ!
После ходов сюрприза ГМ призывает к новой инициативе.
Каждый совершает проверку ЛОВ (ГМ использует самый высокий модификатор ЛОВ среди монстров).
Участник с самым высоким результатом делает первый ход. Ходы идут по часовой стрелке от этого лица.
ХОДЫ В БОЮ
Персонажи могут совершить одно действие и переместиться на среднюю дистанцию в свой ход, разделяя перемещение любым удобным способом.
Персонажи могут снова переместиться на среднюю дистанцию, если они не совершают действие.
ДЕЙСТВИЯ
Атака в Ближнем Бою. Атаки в ближнем бою используют оружие ближнего боя. Бросьте 1d20 + ваш модификатор СИЛ + бонусы талантов.
Вы попадаете в цель, если ваш общий результат равен или больше её КБ.
Дистанционная Атака. Дистанционные атаки используют дистанционное оружие. Бросьте 1d20 + ваш модификатор ЛОВ + бонусы талантов.
Вы попадаете в цель, если ваш общий результат равен или больше её КБ.
Сотворить Заклинание. Сотворение заклинания занимает одно действие.
Импровизировать. Совершите импровизированное действие, такое как перелет через овраг на лиане. ГМ может определить, что это требует проверки или броска атаки.
Многозадачность. Персонажи могут выполнять небольшие параллельные задачи в свои ходы, такие как встать на ноги, разговор, активация магического предмета или поглощение зелья. Обычно это не тратит их действие.
УРОН
Когда вы попадаете по цели атакой или заклинанием, вы наносите ей урон.
Бросьте кости урона вашего оружия или заклинания + соответствующие бонусы. ГМ вычитает это значение из хитов цели.
Нокаут. Вы можете решить заставить существо потерять сознание вместо того, чтобы убить его, если вы снижаете его хиты до 0.
Критический удар. Вы наносите критический удар, если выбрасываете натуральную 20 на броске атаки или проверке сотворения заклинания.
Для оружия — удвойте его кости урона при атаке.
Для заклинания — вы можете удвоить один из его числовых эффектов.
МЕСТНОСТЬ
Атаки или сотворение заклинаний по существу, которое скрывает как минимум половину своего тела за преграждающей местностью, совершаются с помехой.
Если вы вообще не видите существо из-за местности, вы не можете выбрать его целью.
Существа могут перемещаться только на половину обычной дистанции через местность, которая препятствует свободному движению, такую как лед или глубокая грязь.
БОЕВОЙ ДУХ
Враги, численность которых сократилась до половины (или до половины хитов для одиночного противника), обращаются в бегство, если провалят проверку МУД со СЛ 15.
Для больших групп ГМ делает одну проверку с модификатором лидера.
СМЕРТЬ
Персонаж, чьи хиты опускаются до 0, падает без сознания и начинает умирать.
Персонаж, чьи хиты поднимаются выше 0, приходит в себя и больше не умирает.
Таймер смерти. Умирающий персонаж бросает 1d4 + свой модификатор ВЫН (минимум 1) в свой ход. Он умрет через полученное количество раундов, если не будет исцелен или стабилизирован.
На каждом из последующих ходов персонажа этот игрок бросает d20. При натуральной 20 персонаж поднимается с 1 хитом.
Стабилизация. Разумное существо может оказать первую помощь умирающему существу на близкой дистанции. При успешной проверке ИНТ со СЛ 15 цель перестает умирать, но остается без сознания; см. Отдых.
Смерть. Персонаж, который погибает, выбывает из игры.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинатели используют необузданную силу созидания и разрушения, чтобы изгибать реальность, подчиняя её воле своих богов или амбиций.
Магия волшебников капризна, сложна и изменчива. Даже самые ученые маги ступают осторожно, когда тянутся за завесу, чтобы ухватить арканые энергии.
Магия жрецов чудесна, священна и инстинктивна. Жрецы, оскорбившие своих богов, могут потерять способность творить заклинания до тех пор, пока не совершат покаяние.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Когда вы творите заклинание, вы взываете к магии, чтобы вызвать эффект. Сотворение заклинания занимает ваше действие.
Персонажи с талантом сотворения заклинаний могут творить заклинания.
Чтобы сотворить известное вам заклинание волшебника, совершите проверку сотворения заклинания, бросив 1d20 + ваш модификатор ИНТ.
Чтобы сотворить известное вам заклинание жреца, совершите проверку сотворения заклинания, бросив 1d20 + ваш модификатор МУД.
СЛ для успешного сотворения заклинания равна 10 + круг заклинания.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Если ваша проверка сотворения заклинания успешна, заклинание вступает в силу.
Если ваша проверка сотворения заклинания провалена, заклинание не вступает в силу. Вы не можете снова сотворить это заклинание, пока не завершите отдых.
КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Если вы выбрасываете натуральную 20 на проверке сотворения заклинания, вы можете удвоить один из числовых эффектов заклинания.
Это остается в силе для заклинания фокусировки до вашей следующей проверки фокусировки.
КРИТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ
Если вы выбрасываете натуральную 1 на проверке сотворения заклинания, заклинание не вступает в силу.
Если это было заклинание фокусировки, оно немедленно прекращается.
Заклинание волшебника. Если заклинание было заклинанием волшебника, вы не можете снова сотворить это заклинание, пока успешно не завершите отдых.
Вы также должны бросить по таблице Магических неудач волшебника, соответствующей кругу заклинания.
Заклинание жреца. Если заклинание было заклинанием жреца, ваше божество крайне недовольно и отзывает его силу.
Вы не можете снова сотворить это заклинание, пока не совершите ритуальное покаяние своему божеству и успешно не завершите отдых.
ПОКАЯНИЕ
ГМ определяет точную природу покаяния, которое вы должны совершить, основываясь на вашем божестве и мировоззрении.
Покаяние требует священного квеста, ритуального искупления или материальной жертвы, которую вы жертвуете или уничтожаете.
Недостаточное или притворное покаяние (например, передача вашей жертвы члену отряда) только сильнее разгневает ваше божество и сделает потерю заклинания постоянной.
СТОИМОСТЬ ЖЕРТВЫ
| Круг заклинания | Цена |
|---|---|
| 1 | 5 зм |
| 2 | 20 зм |
| 3 | 40 зм |
| 4 | 90 зм |
| 5 | 150 зм |
СВИТКИ И ЖЕЗЛЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СВИТКОВ И ЖЕЗЛОВ
Свитки и жезлы содержат магические заклинания. Заклинатели могут использовать их для сотворения этих заклинаний, если заклинание есть в их списке заклинаний (даже если они не знают этого заклинания).
Для этого они должны преуспеть в проверке сотворения заклинания со СЛ 10 + круг заклинания, содержащегося в жезле или свитке.
Провал при сотворении заклинания из жезла или свитка не влияет на способность сотворять известные заклинания.
СВИТКИ
После попытки сотворения заклинания со свитка магические письмена исчезают со свитка, и он перестает работать.
При критическом провале заклинатели, имеющие таблицы неудач, должны бросить по таблице неудач.
ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ
При провальной попытке сотворения заклинания волшебная палочка перестает работать, пока вы не завершите отдых.
При критическом провале волшебная палочка ломается навсегда, а заклинатели, имеющие таблицы неудач, должны бросить по таблице неудач.
АТРИБУТЫ ЗАКЛИНАНИЙ
КРУГ
Заклинания классифицируются в соответствии с их кругом, который варьируется от 1 до 5.
ДИСТАНЦИЯ
Дистанция определяет, на каком расстоянии (близкая, средняя или далекая) вы можете применить эффекты заклинания.
Дистанция "На себя" означает, что вы можете выбрать целью заклинания только самого себя.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Длительность — это то, как долго длятся эффекты заклинания. Заклинания могут иметь мгновенный эффект или длиться в течение нескольких ходов, раундов или дольше.
См. Фокусировка для заклинаний с длительностью фокусировки.
НАКЛАДЫВАЮЩИЕСЯ ЭФФЕКТЫ
Длительные эффекты одного и того же заклинания на одной и той же цели не суммируются.
Заклинание с наиболее мощным эффектом имеет приоритет, например, заклинание с большей оставшейся длительностью.
ФОКУСИРОВКА
Некоторые заклинания длятся до тех пор, пока вы фокусируетесь. Вы не можете сотворять другие заклинания фокусировки, пока фокусируетесь.
Вы можете прекратить заклинание фокусировки в любое время.
Чтобы поддерживать фокусировку, совершите проверку сотворения заклинания в начале вашего хода, как если бы вы сотворяли это заклинание.
Успех. Заклинание остается в силе до начала вашего следующего хода.
Провал. Заклинание заканчивается. Если вы фокусировались, вы не теряете способность сотворять это заклинание.
Однако, если вы выбрасываете критический провал при проверке поддержания фокусировки, считайте это обычным критическим провалом (см. подробности о критических эффектах).
Если вы получаете урон или отвлекаетесь во время фокусировки (например, из-за землетрясения), вы должны немедленно совершить проверку сотворения заклинания, чтобы поддержать фокусировку.