ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
БРОСКИ КОСТЕЙ
ПРЕИМУЩЕСТВО
Когда у вас есть преимущество на бросок, это означает, что вы находитесь в выгодном положении для успеха. Например, вы можете атаковать с возвышенности или вы только что потерпели неудачу в задаче и теперь понимаете, как добиться успеха, если попробуете снова. Чтобы бросить с преимуществом, бросьте ту же кость дважды и используйте лучший результат.
ПОМЕХА
Когда у вас есть помеха на бросок, это означает, что вы находитесь в положении, способствующем неудаче. Например, вы можете пытаться ударить врага, будучи ослепленным песком, или ориентироваться в лабиринте, находясь под действием дезориентирующего яда. Чтобы бросить с помехой, бросьте ту же кость дважды и используйте худший результат.
ОТМЕНА
Если у вас одновременно есть и преимущество, и помеха на бросок, они отменяют друг друга, и вы бросаете кость один раз.
НАТУРАЛЬНАЯ 20
Когда на грани d20 выпадает 20, это называется натуральной 20. То, что вы делаете, удается с максимально возможной эффективностью. Бросок атаки автоматически попадает и является критическим ударом.
НАТУРАЛЬНАЯ 1
Когда на грани d20 выпадает 1, это называется натуральной 1. То, что вы делаете, проваливается с максимально возможной серьезностью. Бросок атаки автоматически промахивается и может даже поразить союзника.
РЕШЕНИЕ D6
Если есть случайный шанс на какой-то исход, например, погаснет ли упавший факел или упадет ли персонаж в ту или иную сторону, ГМ просит бросить d6. Результат 1-3 приводит к худшему исходу для игроков, а 4-6 — к лучшему.
ЖЕТОНЫ УДАЧИ
Иногда ГМ награждает игрока жетоном удачи за исключительный отыгрыш роли, героизм или просто крутость. Большие жертвы, трогательные речи или невероятно смелые поступки могут быть достойны жетонов удачи, независимо от того, были ли действия персонажей успешными.
У каждого игрока может быть только один жетон удачи одновременно. Вы можете использовать жетон удачи, чтобы перебросить любой только что сделанный бросок. Вы обязаны использовать новый результат. Вы также можете отдать свой жетон удачи товарищу.
СКОЛЬКО ДАВАТЬ? ГМ может выдавать по 2-3 новых жетона удачи каждому игроку в течение сессии с приключенческой, героической атмосферой. Напротив, ГМ может не выдавать новых жетонов удачи во время игровой сессии, которая является мрачной, трудной и темной.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Определенные задачи подпадают под конкретные характеристики. Следующие примеры иллюстрируют распространенные способы использования каждой из них.
Разница между Интеллектом и Мудростью может быть тонкой. Если сомневаетесь, помните, что Мудрость отвечает за остроту чувств и инстинкты, в то время как Интеллект охватывает знания и логику.
СИЛА (СИЛ)
- Выбивание запертых дверей
- Сгибание решеток тюремной камеры или канализационного люка
- Поднятие большого камня над головой
- Остановка вращения штурвала неуправляемого корабля
ЛОВКОСТЬ (ЛОВ)
- Уклонение от ловушки, выбрасывающей град игл
- Обезвреживание растяжки без её активации
- Подъем по отвесной стене замка
- Обман зрителей трюками с ловкостью рук
ВЫНОСЛИВОСТЬ (ВЫН)
- Задержка дыхания под водой
- Сопротивление сильной боли
- Противостояние действию яда
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
- Оказание первой помощи умирающему персонажу
- Воспоминание пути через извилистый лабиринт
- Поиск источников пищи и воды в дикой местности
МУДРОСТЬ (МУД)
- Обнаружение хорошо спрятанного врага
- Определение направления слабого шума или запаха
- Расшифровка звуков по ту сторону двери
ХАРИЗМА (ХАР)
- Чревовещание
- Наложение маскировки
- Сплочение союзников, напуганных монстром
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРОК
КОГДА БРОСАТЬ?
Обычно вы преуспеваете в том, чему обучены, без необходимости бросать проверку. Например, волшебник всегда знает, как читать магические руны, а вор всегда находит ловушку, если ищет в правильном месте. Если вы потратите время на то, чтобы осмотреть потолок в поисках угроз или изучить участок стены на предмет секретной двери, вы просто находите это.
Социальные взаимодействия обычно зависят от того, что вы говорите, а не от проверок ХАР. Произнесение воодушевляющей речи или использование собранной вами секретной информации для влияния на NPC (NPC) не требует проверки для успеха.
ГМ просит проверку, когда верно следующее:
- Действие имеет негативные последствия в случае провала
- Действие требует мастерства
- Существует нехватка времени
СЛОЖНОСТЬ
Четыре стандартных СЛ представляют собой то, насколько трудным является действие.
- Легко, СЛ 9. Прыжок через узкую расщелину, подкрадывание к невнимательному стражнику.
- Нормально, СЛ 12. Выбивание застрявшей двери, взлом ржавого замка.
- Трудно, СЛ 15. Плавание против сильного течения, оказание первой помощи, спасение персонажа от смерти.
- Экстремально, СЛ 18. Подъем по скользкой скале одной рукой, удержание разъяренного льва.
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Если несколько существ действуют друг против друга в конфликтующей задаче, встречная проверка решает, кто победит.
Чтобы совершить встречную проверку, каждый участник одновременно бросает одну соответствующую проверку характеристики, даже если сейчас не его ход. Самый высокий результат побеждает (перебросьте ничьи).
ВРЕМЯ
РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ
Время проходит в игровом мире с тем же темпом, с которым оно проходит в реальном мире. Одна минута или час игрового времени равны одной минуте или часу в реальном времени.
Это важно для отслеживания источников света, потому что большинство источников света горят всего один час реального времени.
Если вы не можете отслеживать реальное время в своей игре, считайте, что один час равен 10 раундам.
ХОДЫ И РАУНДЫ
Ход — это момент игрока, когда он описывает ГМ то, что делает его персонаж. Игроки действуют один за другим в каждый из своих ходов.
Некоторым ходам нужно немного пространства, чтобы "подышать". Персонаж, который разговаривает с кем-то, может совершить несколько разумных обменов репликами туда-сюда.
Раунд завершается, когда каждый человек совершил один ход.
ВРЕМЯ ПРОХОДИТ
Не каждый момент в игре должен учитываться в реальном времени. Например, если персонажи хотят потратить 10 минут на осмотр комнаты сверху донизу, ГМ и игроки могут согласиться с тем, что время проходит.
Когда время проходит, ГМ и игроки уменьшают все таймеры на это значение.
Проходят минуты. Эффекты с длительностью в раундах истекают. ГМ совершает одну проверку случайного столкновения, которое происходит при результате 1-3 на d6, пока это время проходит.
Проходят часы/дни. Эффекты с длительностью короче прошедшего времени истекают. ГМ использует правила путешествий по пересеченной местности для проверки столкновений. После разрешения столкновений игровой мир перемещается вперед к новому моменту времени.
ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ
ИНИЦИАТИВА
Shadowdark RPG играется в очередности ходов с самого начала.
В начале игры ГМ устанавливает инициативу, или порядок, в котором действуют игроки.
Каждый бросает d20 и добавляет свой модификатор ЛОВ. ГМ добавляет самый высокий модификатор ЛОВ среди всех монстров, если это уместно.
Человек, который выбросил больше всех, делает первый ход, и очередность ходов движется по часовой стрелке от этого человека.
СВОБОДНЫЙ РЕЖИМ
Инициатива не обязательно должна быть строгой; некоторые ГМ придерживаются лишь свободного кругового порядка, позволяя игрокам решать очередность своих ходов и действий перед тем, как вернуться к ходу ГМ.
Игроки могут объявлять свои действия группой или действовать одновременно, и ГМ должен будет выносить решение. Раунд проходит, когда каждый совершил действие.
ХОД ИГРОКА
- Игрок отсчитывает все личные таймеры для заклинаний и других эффектов.
- Игрок совершает действие и может переместиться на расстояние до средней (вы можете разделить перемещение любым способом). Возможно перемещение на среднюю дистанцию снова, если игрок не делает действие.
- ГМ описывает, что происходит в результате хода игрока.
ХОД ГМ
- ГМ отсчитывает все таймеры, которые не отслеживаются игроками.
- ГМ проверяет наличие случайного столкновения, если это необходимо.
- ГМ совершает действия и перемещения для любых соответствующих существ или эффектов окружающей среды.
- ГМ описывает то, что персонажи замечают в результате шагов 1-3.
ИССЛЕДОВАНИЕ
Персонажи находятся в раундах исследования, пока не идет бой.
THE SHADOWDARK
Мрачная Тень (The Shadowdark) — это любое место, где безраздельно властвуют тьма, опасность и мифы.
Она может находиться внутри рушащихся руин, погребенных среди забытой горной крепости.
Она может быть внутри заколдованного замка чародея-некроманта, который исследует вселенную на предмет оккультных секретов.
Она может быть под проклятыми деревьями, где корчащиеся мерзости вырываются из черной ямы, перетирая в кашу всех на своем пути.
ЗРЕНИЕ
Всем персонажам нужен свет, чтобы видеть, но это не относится к адаптированным к темноте существам Мрачной Тени (The Shadowdark).
Любая область за пределами источников света персонажей находится в полной темноте.
ИСТОЧНИКИ СВЕТА
Большинство источников света горят до одного часа реального времени и освещают ограниченную область.
Новые источники света, зажженные пока действует другой, «подсаживаются» на текущий таймер.
Тем не менее, ГМ должен использовать свое благоразумие и избегать излишней строгости; если на текущем таймере осталось немного времени и персонажи зажигают новый факел, погасите все старые источники света и запустите новый таймер.
За исключением редких случаев, должен быть только один активный таймер света.
ПОЛНАЯ ТЬМА
Находясь в полной темноте, существо, не адаптированное к темноте, имеет помеху на большинство задач, которые оно пытается выполнить, по решению ГМ.
Также окружающая среда становится смертельно опасной. Проверяйте наличие случайного столкновения каждый раунд исследования.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Дистанции. Дистанции делятся на близкую (5 футов), среднюю (до 30 футов) и далекую (в пределах видимости во время столкновения или сцены).
Лазание. Проверка СИЛ или ЛОВ, чтобы карабкаться вполсилы. Вы падаете, если провалите проверку на 5 или более очков.
Падение. Вы получаете 1d6 урона за каждые 10 футов падения.
Перемещение сквозь. Вы можете свободно перемещаться сквозь союзников. Вы должны пройти проверку СИЛ или ЛОВ, чтобы пройти сквозь врагов.
Плавание. Плывите вполсилы (проверка СИЛ в бурной воде). Задержка дыхания на количество раундов, равное модификатору ВЫН (минимум 1). Затем проверка ВЫН каждый раунд или 1d6 урона за раунд, пока не выйдете из опасности.
ГРУППИРОВКА
Во время раундов исследования ГМ может позволить игрокам сгруппироваться.
Персонажи в пределах разумной досягаемости друг от друга могут собраться в походный порядок.
Они также могут перемещаться группой, тратя один раунд каждый раз. Когда необходимо, инициатива возвращается к ходам.
СОСТОЯНИЯ
Некоторые эффекты накладывают на персонажа состояние, такое как слепота или неподвижность. Преимущество и помеха применяются к большинству ситуаций.
Используйте здравый смысл. Например, ослепленный персонаж имеет помеху на задачи, требующие зрения, а ПК, застрявший в паутине, не может двигаться.
ДЕЙСТВИЯ
Во время исследования персонажи могут совершать действия, которые могут включать:
- Извлечение драгоценного камня из статуи
- Подкрадывание к спящей мантикоре (manticore)
- Постукивание по подозрительной стене для поиска потайной двери
- Осмотр комнаты на наличие признаков скрытых врагов
- Произнесение воодушевляющей речи перед группой напуганных горожан
СТОЛКНОВЕНИЯ
Столкновение происходит, когда возникает какое-либо испытание, которое останавливает продвижение персонажей. Смотрите Руководство ГМ для получения дополнительной информации о случайных столкновениях.
ОТДЫХ
Раненые или находящиеся без сознания персонажи могут отдыхать, чтобы оправиться от своих ран. Чтобы отдохнуть, персонаж должен спать 8 часов и употребить (или быть накормленным) рацион.
Сон может прерываться для легких и рутинных задач, таких как дежурство в дозоре.
Прерывание. Каждое стрессовое прерывание отдыха (включая бой) требует от затронутого персонажа совершить проверку ВЫН со СЛ 12.
При провале персонаж расходует рацион, но не получает никакой выгоды от отдыха.
Успех. Персонаж, который успешно отдохнул, восстанавливает все потерянные хиты и восстанавливает любой урон характеристикам (весь урон характеристикам является временным, если не описано иное).
Кроме того, некоторые таланты, заклинания или предметы восстанавливают свою способность быть использованными после успешного отдыха.
УРОВЕНЬ ОПАСНОСТИ
Персонажи могут отдыхать где угодно, но отдых внутри подземелья или в опасной среде несет высокий шанс неудачи из-за риска случайного столкновения.
Пока персонажи отдыхают в опасной среде, Гейм-мастер (GM) проверяет наличие случайных столкновений, используя ритм путешествий по суше:
- Небезопасно. Проверка каждые 3 часа.
- Рискованно. Проверка каждые 2 часа.
- Смертельно. Проверка каждый час.
КОСТЕР
Во многих случаях искателям приключений нужен источник света во время отдыха.
Персонажи могут объединить три факела в костер, который нельзя передвинуть после того, как он зажжен.
Костер горит до 8 часов, пока по крайней мере один персонаж остается рядом с ним, и он излучает свет на среднюю дистанцию.
СКРЫТНОСТЬ И СЮРПРИЗ
СКРЫТНОСТЬ И ПОДКРАДЫВАНИЕ
Существа, которые прячутся или подкрадываются, должны преуспеть в проверках ЛОВ, чтобы остаться незамеченными другими существами в пределах видимости или слышимости.
ГМ определяет частоту и сложность проверки на основе окружающей среды.
ГМ может тайно бросить проверку за персонажа, если знание результата влияет на ситуацию.
Ограничения Скрытности. Существа не могут прятаться, если другие существа могут видеть их, даже мельком. Также невозможно спрятаться, если нет укрытия, которое помешает вас увидеть.
ОБНАРУЖЕНИЕ
Обнаружение скрывающегося или подкрадывающегося существа требует от ищущего активно всматриваться или прислушиваться.
Взгляд в правильное место автоматически обнаруживает скрытое существо. В противном случае ищущий должен преуспеть в проверке МУД, чтобы заметить подкрадывающееся или прячущееся существо.
СЮРПРИЗ
Существо, которое начинает свой ход незамеченным, имеет преимущество сюрприза (застать врасплох).
Если бой еще не начался, те, у кого есть сюрприз, делают один ход перед броском инициативы боя.
Существо имеет преимущество на броски атаки против застигнутых врасплох целей.
Атака из укрытия раскрывает позицию атакующего, если ГМ не определит иначе.